Mehr Motivation für Kunden, Nutzer und Mitarbeiter durch Gamification
Gamification feiert seinen 20. Geburtstag und ist bis heute ein beliebter Trend. Immer mehr Organisationen nutzen die Vorteile von spielähnlichen Elemente in nicht spielerischen Bereichen aber es kommt auch auf die richtige Umsetzung an.
Gamification ist ein leistungsfähiges Instrument, das zur Verbesserung der Motivation und des Engagements in vielen Bereichen eingesetzt werden kann. Der Mensch lernt spielerisch und Aspekte des Spielens sind in unserem Verhalten enthalten und definieren unser Verhalten und unsere Aktionen. Das erkennt Huizinga schon in den 50er Jahren und schreibt seine Erkenntnisse in seinem Buch"Homo ludens" [1956] nieder.
The spirit of playful competition is, as a social impulse, older than culture itself and pervades all life like a veritable ferment. Ritual grew up in sacred play; poetry was born in play and nourished on play; music and dancing were pure play....We have to conclude, therefore, that civilization is, in its earliest phases, played. It does not come from play...it arises in and as play, and never leaves it. - [Johan Huizinga]
Um Gamification und User Experience umzusetzen ist der Einsatz der richtigen Methoden in einer benutzerzentrierten Entwicklung essentiell:
GamiWhat? Das Ziel von Gamification ist, das Engagement und die Motivation der Menschen zu steigern, ganz gleich, ob es sich um Kunden, Mitarbeiter oder Nutzer handelt. Konkret kann durch Gamification die Zufriedenheit der Benutzer, intrinsische Leistungssteigerungen sowie gesteigerte Produktivität, motivierte Mitarbeiter und wiederkehrende Kunden erreicht werden.
GamiWho? Game Personas definieren die Perspektive der Zielgruppe in Bezug auf die Motivation der Zielgruppen, i.e. der Benutzer, Kunden und Mitarbeiter, etc. Dabei ist zu beachten, dass hier nicht einfach nur die existierenden Zielgruppendefinitionen (User-, Marketing- oder Buyer-Personas) herangezogen werden können. Um ein System nach Motivationsaspekten zu gestalten sind eigene Sichtweisen auf die Zielgruppen relevant.
Das heißt, wir müssen erst verstehen was Nutzer antreibt und welche Motivationen diese haben, um Gamification richtig anzuwenden. Nur dann gelingt es, die Nutzer richtig zu begeistern.
GamiHow? Wie kann Gamification die Motivation und das Engagement verbessern und wie kann es in verschiedenen Bereichen wie Produktdesign, Marketing, Bildung, etc. eingesetzt werden?
Gamification Path: Um Gamification richtig anzuwenden, reicht es nicht einzelne Design Elemente in sein Produkt und seinen Prozess einzubetten. Gamification ist ein Prozess der in mehreren Schritten gedacht werden muss. Dazu stellen Modelle wie von Ami Jo Kim - Game Thinking [Kim, 2018] oder das Octalysis Framework von You Kai Chou [Chou, 2015] beschrieben den Menschen und dessen Eigenschaften ins Zentrum.
Game Design Elemente definieren existierende Bausteine im Gamification Bereich. Einige davon kennen Sie bestimmt schon ((Einteilung in Levels, Punkte sammeln, Highscore-Tabellen etc.). Wichtig ist hier die sinnvolle Kombination und ein zielgerichteter Einsatz der richtigen Elemente. Es reicht nicht aus eine HighScore-Tabelle oder Punkte und ein Belohnungssystem in ein System zu integrieren um ein System erfolgreich zu "gamifizieren". Die richtigen Game Design Elemente werden basierend auf den Bedürfnissen der Game Personas und der Motivationsziele richtig gewählt und in das Design integriert.
Durch falsch eingesetzte Gamification Techniken können Leaderboards, Experience Points, etc. im besten Fall nichts, im schlechtesten Fall das Gegenteil bewirken ...
Eine gute User Experience und positive Auswirkungen auf die richtigen Ziele führen zu Produkten die gerne und immer wieder verwendet werden. Gamification hilft dass Menschen Produkte und notwendige Prozesse gerne und freiwillig ausführen und noch dazu ein gutes Gefühl dabei haben.
Denke zum Beispiel an die Einhaltung von Datenschutzrichtlinien. Diese können langweilig sein aber sind sehr wichtig für das Unternehmen und deren Kundendaten. Durch Gamification kannst Du dieses Thema von einem notwendigen, langweiligen Task zu einer Tätigkeit wandeln, die deine Mitarbeiter von sich auch gerne machen.
In unserer UXAcademy Schulung Gamification - Foundation Level tauchst du in die Welt der Gamification ein und lernst alles, was notwendig ist, um spielerisch zu motivieren. Gerne stehen wir auch danach für Projekte als Unterstützung zur Verfügung.
[Kim et al., 2018] A. Kim, R. Koster, and S. Kim. Game Thinking: Innovate Smarter & Drive Deep Engagement with Design Techniques from Hit Games. gamethinking.io, 2018. ISBN 9780999788547.
[Chou, 2015] Y. Chou. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leader- boards. Createspace Independent Publishing Platform, 2015. ISBN 9781511744041.
[Huizinga, 1956] J. Huizinga. Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt-Taschenbuch- Verlag, Hamburg, 1956